Worldbuilding: Elementos-Chave para criação de Mundos

Saudações do Taverneiro!

No texto em que introduzimos o assunto worldbuilding, mostramos como fazer um esboço básico de um mundo ficcional. Agora, que já mostramos mais detalhes tanto sobre worldbuilding, quanto sobre as diferenças entre os mundos de fantasia, vamos analisar os elementos específicos, que devem ser endereçados para desenvolver totalmente um novo mundo. As listas abaixo são uma tradução do texto original da autora Kristen Kieffer.

Geografia

Ao escrever você deve criar todos os detalhes fisicos de seu mundo fictício. A lista abaixo pode funcionar como um checklist para auxiliar nesta tarefa.

  1. Localizações
    Considere o layout geral do seu mundo, por exemplo rascunhando um mapa estilo Mapa Mundi. Comece criando continentes e países ou planetas e sistemas solares.
  2. Água
    Sem água não existe vida. Identifique as fontes de água em seu mundo: oceanos, rios, nascentes, lagos, pântanos e assim por diante. Você provavelmente desejará centralizar vilas e cidades em torno de fontes de água doce e / ou considerar como a água doce é distribuída pela paisagem.
  3. Paisagens
    Seu mundo provavelmente não é uma grande extensão plana de terra vazia. Agora é a hora de esboçar marcos naturais, como montanhas, vales, desertos, florestas, planícies, colinas e terrenos baldios.
  4. Clima
    O clima afeta muitos aspectos da vida. Pense em como as estações funcionarão em seu mundo. Quais lugares permanecem quentes ou frios o ano todo, e quais lugares experimentam o gostinho de todas as quatro estações? Considere como o clima afeta o crescimento das plantas, que por sua vez afeta onde e como os animais vivem em seu ambiente, incluindo os humanos.

Culturas

Em nosso mundo existem milhares de culturas. Para criar mundos de fantasia, precisamos desenvolver as culturas que são relevantes para nossos personagens e suas jornadas. A lista abaixo apresenta alguns aspectos a serem considerados ao criar suas culturas:

  1. Poder
    Existem poucas culturas em nosso mundo que exemplificam verdadeiramente a igualdade para todos. A maioria das culturas tem estruturas de poder sistêmicas, nas quais pessoas de um gênero, religião, sexualidade e / ou raça específicos detêm poder sobre outros grupos de pessoas.
  2. Governo
    O grupo que detém o poder sistêmico dentro de uma cultura provavelmente também controla seu governo. Considere como os governos em seu mundo funcionam. Que leis regem os reinos? Quem cria essas leis? Como as leis são aplicadas e quais direitos as pessoas de cada cultura possuem?
  3. Religião
    A maioria das culturas pratica uma ou duas religiões dominantes e, portanto, a religião tem um grande efeito sobre as leis e normas sociais da cultura. Ao criar uma religião, considere a (s) divindade (s) sendo adorada (s), como a adoração é realizada e o que a religião prega sobre o bem, o mal e a vida após a morte.
  4. Arte e entretenimento
    A cultura tem um impacto enorme nas artes e no entretenimento e vice-versa. Considere quem cria a arte em sua cultura, que tipos de arte são criados e como essa arte é valorizada. Da mesma forma, quais esportes, corridas, lutas e jogos são praticados pelas pessoas em sua cultura? Existem atores profissionais, comediantes, músicos ou mágicos? Como essas pessoas vivem e quem paga para ver seu desempenho?
  5. Relações
    As culturas frequentemente entram em conflito. Depois de desenvolver as culturas do seu mundo, considere o que cada cultura pensa das outras. Quais leis e normas em uma cultura são insultadas por outra? Quais são invejados? Conflito à parte, considere também como as culturas interagem em termos de economia. Quais são os recursos abundantes no território pertencente a cada cultura, e como essas culturas podem usar seus recursos para negociar, aumentar sua riqueza e garantir uma certa qualidade de vida?

Classes Sociais

Diferentes classes sociais surgem naturalmente dentro das culturas e também podem ser aplicadas pelo governo. As classes sociais às quais os personagens pertencem, no entanto, afetarão muito suas experiências e visão de mundo.

  1. Divisões
    Comece identificando os limites de cada classe social dentro de sua cultura. As classes são definidas por riqueza ou algum outro fator definidor? Se a magia existe em seu mundo, considere quem a controla e como isso pode afetar a maneira como as pessoas estão divididas.
  2. Comida e bebida
    Sendo necessários para a sobrevivência, comida e bebida são frequentemente mercadorias valiosas, e podem definir muito as classes sociais dentro de uma cultura. Considere os tipos de alimentos que cada um de sua classe social pode acessar, e como isso afeta sua saúde e estilo de vida.
  3. Profissões
    As profissões que geralmente estão disponíveis para cada classe social, dentro de uma cultura específica em seu mundo, dependerão do tipo de mundo ficcional que você está criando. Considere quais campos de trabalho devem ser preenchidos, para que seu mundo funcione sem problemas. Quais povos cumprem cada função?
  4. Aparências
    As aparências são ferramentas poderosas para definir o poder social. Considere quais materiais estão disponíveis para cada uma das classes de sua cultura, para uso em roupas e adornos. O que cada classe social pode pagar? Quais são os estilos populares em cada classe? Considere também como as pessoas dentro de cada classe social podem variar em tom de pele, constituição, cor, penteado e outras características físicas definidoras.

História

A menos que seja recém-nascido, seu mundo ficcional provavelmente terá um tanto bom de história. Felizmente, você não precisa saber toda a história do seu mundo, simplesmente crie os elementos que mais afetam o enredo e os personagens de sua história. A lista abaixo apresenta alguns aspectos a serem considerados:

  1. Eventos traumáticos
    Guerras, fomes e pragas podem ter um grande impacto sobre uma cultura e seu povo. Considere se algum desses eventos traumáticos atingiu alguma região de seu mundo, e como isso mudou a face de sua paisagem, população, leis e normas e crenças.
  2. Mudanças de poder
    Se o seu país ou religião fictícia recentemente passou por uma nova liderança, a contenda é inevitável. Considere como essa mudança de poder afetou as leis e normas da cultura, e se certos grupos de pessoas podem decidir se rebelar contra essa mudança.

Magia

Não é um requisito para seu mundo ficcional conter magia, mas se tiver, você vai querer gastar algum tempo descobrindo os limites de seu sistema mágico. Aqui estão alguns pontos que podem ajudar:

  1. Quem recebe magia no meu mundo?
  2. Como esses poderes se manifestam?
  3. A magia é selvagem ou pode ser controlada?
  4. A magia pode ser aprendida ou as pessoas simplesmente nascem com ela?
  5. De onde vem a magia?
  6. Itens como varinhas ou cajados são necessários para usar magia?
  7. A magia é praticada ou evitada por líderes religiosos?
  8. Alguma das classes sociais teme ou proíbe a magia?
  9. Existe magia boa e má?
  10. A magia pode ser derrotada ou destruída?

Tecnologia

A tecnologia pode ser um aspecto ainda mais complexo do que a magia. Se você está baseando a tecnologia do seu mundo fictício em uma era específica da história humana, você deve fazer sua pesquisa. Se, no entanto, você está criando um mundo de história futurista, aqui estão alguns pontos para começar a definir a tecnologia do seu mundo.

  1. Quais tecnologias as pessoas usam para se comunicar?
  2. Quais tecnologias as pessoas usam para viajar?
  3. O que impulsiona a tecnologia?
  4. Quais tecnologias foram desenvolvidas exclusivamente para entretenimento?
  5. Quais tecnologias foram desenvolvidas para atender às necessidades diárias das pessoas?
  6. Como é a tecnologia de armas?
  7. Quem criou essas tecnologias?
  8. Quem pode pagar por essas tecnologias?
  9. Como a tecnologia afeta a educação?
  10. Quais tecnologias o governo utiliza para controlar a população?

Estes são os aspectos mais importantes de um mundo ficcional. A construção do mundo como um todo, entretanto, pode ser um processo incrivelmente complexo e pessoal.

Nem todos os detalhes que você cria para o seu mundo vão ser utilizados em histórias, embora você certamente deve criar quantos detalhes quiser. Porém, crie em primeiro lugar os detalhes que afetam seus personagens e como eles verão e vivenciarão seu mundo.

Sem mais delongas, na próxima semana vamos começar a apresentar o mundo de fantasia medieval autoral do Taverna do Sanoj! Aguarde!

Gêneros de Fantasia: Exemplos de Obras

Saudações do Taverneiro!

Ao longo das últimas semanas, nós aprendemos o que é fantasia, quais são seus quatro principais gêneros, subgêneros, elementos comuns de cada gênero, assim como seu público alvo. Hoje vamos apresentar, de acordo com a autora Kyla Bagnall, alguns exemplos de obras em cada gênero de fantasia.

Exemplos de Obras dos Gêneros de Fantasia

Fantasia de Mundos Únicos (Unique World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia de Mundos Alternativos (Alternate World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia de Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Exemplos extraídos do artigo original.

Com isto, vai ficar faltando somente um post para encerramos a série de artigos que exploram a fantasia como gênero literário! Depois disso, conforme anunciado no primeiro post desta série, vamos começar a publicar textos do mundo de fantasia autoral do Taverna do Sanoj, para ser utilizado em RPGs de temática medieval!

Como criar fichas para os membros das Congregações do Sabá

Saudações do Taverneiro!

Hoje retornamos, com nossa agenda de publicações tradicionais, sobre nossa versão autoral e nacional de World of Darkness! No texto desta semana, vamos desenvolver um pouco mais da nossa versão nacional do Sabá!

Como criar fichas para os membros as Congregações do Sabá

Recapitulando algumas informações elementares sobre este tema, o grande líder do Sabá no Brasil, é o Papa Almeria. Abaixo do Papa Almeria temos os 13 Apóstolos, que são responsáveis pela base do comando do Sabá. No mesmo nível hierárquico, temos os 4 Cavaleiros do Apocalipse, que são os vampiros mais poderosos do sabá. Depois temos os Cardeais, e este grupo é formado por 26 vampiros. Depois temos os Arcebispos, que é um grupo formado por 52 vampiros. Na sequência temos os Bispos, e formam um grupo de 104 vampiros. Por fim temos os Padres, que é um grupo em constante crescimento, contando com mais de 2000 membros.

Assim como foi considerado na criação dos vampiros da CSOB, nesta hierarquia temos posições abaixo dos Bispos, mas vamos parar nos Bispos, porque os Padres são vampiros de geração mais alta, além de ser uma posição mais rotativa. Entende-se portanto, que os mestres de mesas deveriam preparar os Padres em suas aventuras.

Para criar as fichas dos membros das Congregações do Sabá, vamos seguir uma metodologia bem simples:

1 – O primeiro passo é distribuir os pontos de uma ficha normal, utilizando as instruções do livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

2 – Então deve-se distribuir os pontos de vantagens e desvantagens, respeitando o limite de sete pontos de desvantagem por personagem.

3 – Na sequência deve-se distribuir “pontos de experiência”. Será utilizado o mesmo conceito do post anterior.

Definindo a Idade dos Vampiros

Para saber a idade dos vampiros, vamos considerar as informações dos textos anteriores, referentes a nossa versão nacionao do Sabá. Papa Almeria chegou ao Brasil por volta de 1820. O processo de formar o Alto Clero do Sabá (Apóstolos, Cardeais, Arcebispos e Bispos) levou 90 anos, e foi finalizado por volta de 1910.

Diferente da construção do poder do CSOB, quando o Papa Almeria chegou ao Brasilm en 1820, já existiam vampiros desde 1613, ou seja, já existiam vampiros com no mínimo 207 anos. Esta idade será nossa idade de partida para a primeira linha do sabá no Brasil, os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse.

Os Apóstolos foram os primeiros vampiros a serem recrutados, logo no início da jornada do Papa Almeria. Se descontarmos o ano atual (2024) de 1820 (data da chegada de Papa Almeria no Brasil), e somarmos nossa idade de partida, vamos descobrir que os Apóstolos tem por volta de 410 anos. A mesma situação dos Apóstolos se aplica aos Cavaleiros do Apocalipse. Os 4 Cavaleiros foram recrutados logo no início do plano de Papa Almeria, e tem por volta de 410 anos.

Os Apóstolos e os Cavaleiros do Apocalipse foram transformados por outros senhores, e foram recrutados por Papa Almeria, o restante dos vampiros do Sabá, foram tanto transformados por outros senhores, quanto recrutados pelo bando do Papa Almeria.

A transformação do Alto Clero do Sabá durou 90 anos, ou seja, foi iniciada em 1820 e em 1910 já haviam sido transformados todos os Cardeais, Arcebispos e Bispos. Como os Apóstolos são os mestres dos Cardeais, os Cardeais são os mestres dos Arcebispos, e os Arcebispos são os mestres dos Bispos, vamos considerar que o treinamento de cada classe durou por volta de 30 anos. Sendo assim, os Cardeais tem por volta de 174 anos, os Arcebispos por volta de 144 anos e os Bispos por volta de 114 anos.

Os Padres são Pupilos dos Bispos, e considerando que seu treinamento é mais simples do que o treinamento recebido pelo Alto Clero do Sabá, os Padres tem por volta de 100 anos.

Pontos de Experiência

Para definir quantos pontos de experiência cada NPC poderá gastar, foi elaborado um raciocínio simples. Os pontos iniciais da ficha compreendem tudo que estes NPCs aprenderam em suas vidas como humanos, e estes personagens tinham em média entre 25 e 40 anos de idade quando foram transformadas. Será considerado que os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse são vampiros mais antigos, tendo sido transformados com por volta de 40 anos de idade. Os vampiros do restante da hierarquia do Sabá, foram recrutadas mais jovens, em sua fase mais rebelde. Por fim, para encontrar a quantidade de pontos de experiência a distribuir, desconta-se da idade do vampiro, seus anos de vida como humanos.

O passo seguinte é definir um mecanismo de aprendizado, que represente quantos pontos de experiência estes personagens ganharam em suas vidas como vampiros. Se fossemos adotar um ponto de experiência por dia, teríamos vampiros com mais de 200 mil pontos de experiência para gastar – coisa que faz sentido teórico, mas na prática seria algo quase impossível de se aplicar.

Continuando neste exercício, se fôssemos considerar um ponto por semana, seriam quatro pontos por mês, que somariam 48 pontos de experiência por ano. Neste caso a quantidade de pontos final diminui bastante, mas ainda assim, teríamos no caso dos NPCs mais fracos, mais de 8.000 pontos de experiência, que também é inviável.

Para que esta ideia seja algo praticável, vamos nivelar a coisa muito mais para baixo. Vamos considerar que cada NPC ganha 1 ponto de experiência por ano de vida como vampiro. No caso dos Bispos, por exemplo, que tem em média 114 anos de idade, cada Bispo teria 89 pontos de experiência para distribuir em sua ficha de personagem (ou de NPC neste caso).

Em resumo, os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse teriam 370 pontos de experiência. Cardeais teriam 149 pontos de experiência, Arcebispos teriam 119 pontos de experiência, e os Bispos por volta de 89 pontos de experiência.

É importante considerar que estes cálculos não tem como objetivo serem cálculos de precisão, é somente um artificio utilizado para se chegar em um mecanismo que consiga diferenciar quantos pontos de experiência um vampiro teria, de acordo com sua idade! A distribuição dos pontos de experiência deve ser feita com base na tabela fornecida no livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

Antecedentes

Assim como os membros da CSOB, os vampiros das Congregações do Sabá conquistaram ao longo de suas vidas, Antecedentes muito importantes. Cada membro possui no mínimo:

  • Contatos 4
  • Recursos 4
  • Status 2
  • Influencia 2
  • Lacaios 2

Público Alvo dos Gêneros de Fantasia

Saudações do Taverneiro!

Nós estamos, há algumas semanas, construindo um conhecimento sobre gêneros de fantasia. Estudamos o que é fantasia, seus principais gêneros, subgêneros e suas características comuns. Agora vamos observar um aspecto que pode ser mais do interesse do autor que do leitor, vamos entender qual é o público alvo de cada gênero, e por consequência seus subgêneros.

Público Alvo dos Gêneros de Fantasia

Fantasia de Mundos Únicos (Unique World Fantasy)

Leitores de subgêneros de fantasia “pura” formavam um grupo estranho e isolado há um tempo atrás. Hoje a cultura pop acolheu a alta fantasia e subgêneros semelhantes, aumentando sua visibilidade, e por consequência seu público.

Os fãs destes subgêneros tendem a ser leitores ávidos. Existem tanto leitores que gostam de saborear mundos altamente detalhados em livros grandes, quanto leitores que preferem histórias mais rápidas, então as versões de filmes ou romances desses subgêneros também são muito populares.

Um autor que tem a intenção de comercializar uma obra neste gênero, deve trabalhar com a imagem de fantasia tradicional. Entender o gosto de grupos de fãs de séries como Game of Thrones (quais hashtags, citações e postagens em redes sociais são usadas como referências a histórias como esta?) ajuda a estruturar o marketing da obra.

Fantasia de Mundos Alternativos (Alternate World Fantasy)

Leitores de subgêneros de fantasia de mundo alternativo, geralmente variam de jovens adultos a meia-idade. São curiosos e, às vezes, apegados a uma certa cultura, mitologia ou ponto da história. Tendem a ser modernos e versados ​​em tecnologia.

Como este grupo é bem versado em tecnologia, pode ser encontrado no Facebook, Twitter, Instagram e outras redes sociais similares. Vale usar a estratégia de analisar as tags que usam, se envolver nas conversas e compartilhar sua história.

Para fazer o marketing de uma obra deste gênero, o autor deve encontrar grupos interessados ​​em sua obra (daí a importância da análise), sejam grupos de leitores de fantasia ou não. Alguém fascinado por mitologia chinesa, por exemplo, provavelmente estaria interessado em uma história de fantasia wuxia.

Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

A fantasia sobrenatural tende a atrair mais os homens adultos, leitores dos gêneros de crime, terror e suspense. Romance paranormal, no entanto, é muito popular entre mulheres e jovens adultos. Mesmo com um tom sombrio e assustador, adicionar uma trama de romance certamente conquistará as leitoras.

Embora haja grupos de fãs de nicho dedicados a romances de lobisomem ou apocalipses zumbis, o autor ganhará um público maior ao atingir grupos maiores de romance ou terror.

Para estratégia de marketing, valem as mesmas dicas dadas para os outros gêneros – use as redes sociais para conhecer o seu provável leitor.

Fantasia de Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

Frequentemente, essas histórias são destinadas a crianças e jovens adultos. Isso se deve à sua compatibilidade com histórias de amadurecimento, e à necessidade reduzida de uma descrição muito detalhada. Imagine como seria enorme a história, se o autor tivesse que descrever cada mundo, para a satisfação de uma mente adulta.

A maioria das fantasias atrai os leitores de ficção científica, mas os mundos cruzados e a fantasia do portal são ainda mais atraentes para este tipo de leitor.

Sobre dicas e estratégias de marketing, valem as mesmas dicas dadas para os outros gêneros!

Na próxima postagem, vamos encerrar o estudo sobre o artigo da autora Kyla Bagnall, e ver alguns exemplos de obras em cada gênero/subgênero de fantasia.

Como criar fichas para os membros da CSOB

Saudações do Taverneiro!

Hoje retornamos, depois de um mês de férias, com nossa agenda de publicações tradicionais, sobre nossa versão autoral e nacional de World of Darkness! No texto desta semana, vamos voltar a desenvolver nossa versão nacional da Camarila, conhecida como Círculo Secreto do Oriente do Brasil (CSOB)!

Como criar fichas para os membros da CSOB

O lore básico da nossa versão autoral e nacional de World of Darkness está pronto. Já temos a história de como os vampiros chegaram no Brasil, como se organizaram e conquistaram o território nacional, e como eles desenvolveram uma sociedade secreta, envolvendo tanto a comunidade cainita quanto a não cainita. Por fim, começamos a escrever sobre a situação atual dos vampiros aqui no Brasil, porém, este texto vai ter uma pausa proposital, porque parte desta história está sendo jogada agora, em nossa mesa semanal!

Então, para não dar spoiler aos jogadores, vamos trabalhar um tópico que dentre tudo que foi desenvolvido, ainda ficou faltando – as fichas dos maiores líderes cainitas do nosso território nacional. Recapitulando algumas informações elementares sobre este tema, o grande imperador do Brasil, é Miguel, o líder máximo do território nacional. Abaixo de Miguel temos os Grandes Anciões da CSOB, e este grupo é formado por 7 vampiros. Depois temos os Duques, responsáveis por cada região do país, que é um grupo formado por 5 vampiros. Na sequência temos os Marqueses, que são responsáveis por cada estado do território nacional, e formam um grupo de 27 vampiros. Por fim temos os Condes, que são um grupo de 108 vampiros, e tem responsabilidade por macro regiões dentro de cada estado.

Nesta hierarquia temos posições abaixo dos Condes, mas para o propósito de criar as fichas dos NPCs, vamos parar nos Condes, porque os Viscondes são vampiros de geração mais alta, e este cargo além de possuir um número muito maior de membros, também é uma posição mais rotativa. Entende-se portanto, que os mestres de mesas deveriam preparar os Viscondes em suas aventuras.

Para criar as fichas dos membros do CSOB, vamos seguir uma metodologia bem simples, que será explicada abaixo:

1 – O primeiro passo é distribuir os pontos de uma ficha normal, utilizando as instruções do livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

2 – Então deve-se distribuir os pontos de vantagens e desvantagens, respeitando o limite de sete pontos de desvantagem por personagem.

3 – Na sequência deve-se distribuir “pontos de experiência”. É claro que estamos fazendo fichas de NPCs, mas a estratégia de pontos de experiência vai servir para diferenciar, em níveis de pontos, as diferenças de poder entre um vampiro de 5, 50 e 500 anos!

Definindo a Idade dos Vampiros

Para saber a idade dos vampiros, vamos considerar as informações dos textos anteriores, referentes a CSOB. Sua fundação foi em 1613, e durante este período, Miguel e os Grandes Anciões já eram vampiros há mais de 100 anos, pois vieram para o Brasil fugidos de uma caçada de sangue em Portugal.

Os Duques foram os primeiros vampiros a serem transformados, e sua transformação ocorreu logo no início da jornada do grupo de Miguel. Se descontarmos o ano atual (2024) de 1613 (data do início do plano), vamos descobrir que os Duques tem por volta de 410 anos.

O projeto de conquista durou 100 anos, e quando foi finalizado, o CSOB já estava presente em todos os 27 estados do território nacional, ou seja, em 1713 todos os Marqueses já haviam sido transformados. Se descontarmos o ano atual (2024) de 1713 (data do início do plano), vamos descobrir que os Marqueses tem por volta de 310 anos.

Em 1813 o grupo já havia se espalhado para o interior do Brasil, em um processo de expansão, ou seja, em 1813 o grupo já contava com os Condes entre seus associados. Se descontarmos o ano atual (2024) de 1813 (data do início do plano), vamos descobrir que os Condes tem por volta de 210 anos vivendo como vampiros.

Pontos de Experiência

Para definir quantos pontos de experiência cada NPC poderá gastar, foi elaborado um raciocínio simples. Os pontos iniciais da ficha compreendem tudo que estes NPCs aprenderam em suas vidas como humanos, e estes personagens tinham em média 40 anos de idade quando foram transformadas. Então, desconta-se da idade do vampiro, seus anos de vida como humanos.

O passo seguinte é definir um mecanismo de aprendizado, que represente quantos pontos de experiência estes personagens ganharam em suas vidas como vampiros. Se fossemos adotar um ponto de experiência por dia, teríamos vampiros com mais de 200 mil pontos de experiência para gastar – coisa que faz sentido teórico, mas na prática seria algo quase impossível de se aplicar.

Continuando neste exercício, se fôssemos considerar um ponto por semana, seriam quatro pontos por mês, que somariam 48 pontos de experiência por ano. Neste caso a quantidade de pontos final diminui bastante, mas ainda assim, teríamos no caso dos NPCs mais fracos, mais de 8.000 pontos de experiência, que também é inviável.

Para que esta ideia seja algo praticável, vamos nivelar a coisa muito mais para baixo. Vamos considerar que cada NPC ganha 1 ponto de experiência por ano de vida como vampiro. No caso dos Condes, por exemplo, que tem em média 210 anos de idade e são vampiros de décima geração (170 anos como vampiros, em média), cada Conde teria 170 pontos de experiência para distribuir em sua ficha de personagem (ou de NPC neste caso).

Para os Marqueses, será assumido que eles tem em média 310 anos de idade, e são vampiros de nona geração. De acordo com o raciocínio, devem distribuir 270 pontos de experiência. Para os Duques, será assumido que eles tem em média 410 anos de idade, e são vampiros de oitava geração. De acordo com o raciocínio, devem distribuir 370 pontos de experiência.

Para os Grandes Anciões, será assumido que eles tem por volta de 510 anos de idade, e são vampiros de sétima geração. De acordo com o raciocínio, devem distribuir 470 pontos de experiência. Por fim, para Miguel, será assumido que ele tem por volta de 610 anos de idade, e é um vampiro de sexta geração. Miguel tem 570 pontos de experiência para distribuir em sua ficha.

É importante considerar que estes cálculos não tem como objetivo serem cálculos de precisão, é somente um artificio utilizado para se chegar em um mecanismo que consiga diferenciar quantos pontos de experiência um vampiro teria, de acordo com sua idade! A distribuição dos pontos de experiência deve ser feita com base na tabela fornecida no livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

Antecedentes

Cada vampiro membro da CSOB conquistou, ao longo de sua jornada de iniciação, Antecedentes muito importantes. Como esta ordem secreta funciona com base em troca de influência, cada membro possui no mínimo:

  • Contatos 4
  • Recursos 4
  • Status 2
  • Influencia 2
  • Lacaios 2

Na próxima publicação, vamos fazer este mesmo exercício para a nossa versão do Sabá, para então começarmos as publicações propriamente ditas!

Elementos Comuns dos Gêneros de Fantasia

Saudações do Taverneiro!

Nas últimas postagens, vimos o que é Fantasia, quais são seus Gêneros e seus Subgêneros. Vamos agora entender (usando como base o artigo da autora Kyla Bagnall) o que os subgêneros de um mesmo gênero de fantasia tem em comum.

Elementos Comuns dos Gêneros de Fantasia

Fantasia de Mundos Únicos (Unique World Fantasy)

Séries são mais comuns que histórias independentes nesses subgêneros. Normalmente apresentam mundos altamente detalhados, com pelo menos uma implicação de que o autor desenvolveu sua cultura, estrutura política, etc. Magia costuma ser uma raridade, reservada para classes de elite.

O estilo do texto varia entre o sério e o divertido, explorarando novos cenários e cenas de combate. Personagens principais geralmente variam em idade, e existe pelo menos uma figura de ‘mentor’ velho e sábio.

Fantasia de Mundos Alternativos (Alternate World Fantasy)

Em histórias que se passam nestes mundos, a magia geralmente é acessível a um grande número de pessoas e personagens. Sendo assim, nem todos os usuários de magia precisam ter algum grande objetivo ou destino.

O enredo geralmente envolve personagens competindo pelo poder e buscando novas maneiras de obtê-lo e manipulá-lo – o que se encaixa perfeitamente no tema do bem contra o mal, uma escolha popular entre todos os subgêneros de fantasia.

Os personagens são mais propensos a ter uma idade semelhante e, em média, um pouco mais jovens do que os subgêneros de mundo único. Nas histórias, em vez de explorar o mundo inteiro, os escritores se concentram nos elementos que são diferentes de nosso próprio mundo.

Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

Esses subgêneros são frequentemente, mas não exclusivamente, ambientados em um mundo moderno muito semelhante ao nosso. A existência de criaturas mágicas é um segredo bem guardado, e essa natureza misteriosa e sombria frequentemente se sobrepõe aos subgêneros com horror.

As histórias comumente envolvem uma luta pelo equilíbrio: exorcistas mantêm os mortos em seu próprio reino, caçadores de vampiros nos mantêm seguros à noite ou anjos lutam contra demônios no mundo humano.

Fantasia de Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

Em histórias deste subgênero, os outros mundos pelos quais os personagens viajam não são amplamente conhecidos. Personagens principais geralmente iniciam a história sem saber da existência desses mundos, e vão parar lá de alguma maneira, seja ela aleatória ou através de força externa.

Esses subgêneros tendem a ter um foco maior no desenvolvimento do personagem, ou seja, como a experiência adquirida nesses diferentes mundos afetam quem eles são e em que acreditam? Por essa razão, histórias de amadurecimento são bastante comuns.

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 1

Saudações do Taverneiro!

Todo background da nossa versão autoral e nacional para World of Darkness (WoD), sob a ótica dos vampiros, está praticamente finalizado. Falta agora descrever a situação atual dos vampiros no Brasil, e isto será feito em 3 publicações diferentes. A primeira será no texto de hoje, contando tudo que aconteceu no Brasil até antes do início da pandemia de Covid. A segunda parte vai conter os acontecimentos do período de confinamento da pandemia, e a terceira parte o que aconteceu após o fim da pandemia.

Qual o motivo da separação? Boa parte da história dessa versão de WoD está sendo descoberta em mesa de jogo, em uma campanha que nosso grupo está jogando há praticamente 3 anos ininterruptos! Como a campanha está próxima do fim, informações que podem atrapalhar a imersão dos jogadores serão compartilhadas após seu termino.

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 1

Os vampiros, em épocas pré-pandemia, viviam uma vida boa em terras tupiniquins. Com a forte imposição de regras aplicadas pelo Círculo Secreto do Oriente do Brasil (CSOB), junto com a repressão que as acompanham, transformavam o reino da noite nacional em uma ditadura velada.

Com este comportamento um pouco nazi, um pouco facista, os vampiros que fazem parte da situação se sentem livres para viverem suas vidas, e se o comportamento estiver dentro das regras, não poderia existir lugar melhor para viver, porém, desrespeitar as regras é praticamente sinônimo de um julgamento impiedoso que sempre vem acompanhado de uma morte final.

Aos vampiros que não fazem parte da CSOB, e são membros de alguma Congregação do Sabá, a vida não é fácil. Revelar sua identidade é ao mesmo tempo uma demonstração de coragem e estupidez, pois o CSOB não tolera a existência de rivais, e os membros das congregações admiram justamente os que tem coragem de se expor, e continuam vivos após a exposição!

Os vampiros que não são nem do CSOB e nem do Sabá, conseguem viver uma vida digna, se permanecerem ocultos das duas sociedades. Ao se revelarem são sempre forçados a tomar partido em uma ou outra situação, então se revelar como cainita, e não se associar a nenhum dos dois bandos, significa ter de adotar uma vida nômade, inevitavelmente.

Os membros da CSOB preferem viver nas grandes capitais, ou em cidades com no mínimo mais de 200 mil habitantes. A presença da CSOB em cidades com menos de 50 mil habitantes é praticamente inexistente, se tornando então o alvo preferido de vampiros Independentes e Congregações do Sabá.

Por fim, os Filhos da Eugenia em sua maioria vivem em completa reclusão, em locais que nunca se esperaria que seria habitado por um vampiro. Alguns poucos membros deste grupo vivem em sociedade com o Sabá, mas a grande maioria vive uma vida de completa reclusão.

Subgêneros de Fantasia

Saudações do Taverneiro!

Agora que já entendemos o que é fantasia, e quais são os quatro principais gêneros de Mundos de Fantasia, vamos para o próximo passo do nosso estudo, que é entender como cada um dos gêneros se divide. Recapitulado, os quatro principais gêneros de fantasia são: mundo único, mundo alternativo, paranormal e mundos cruzados.

Subgêneros de Fantasia

Subgêneros de Fantasia de Mundos Únicos (Unique World Fantasy)

Alta Fantasia (High Fantasy) / Fantasia Épica (Epic Fantasy): nos mundos deste subgênero, é comum a existência de batalhas grandiosas entre países, entre forças do bem e do mal, etc. Devido a existência destas grandes batalhas, existem heróis que lutam por reis e rainhas, feiticeiros poderosos, etc.

Baixa Fantasia (Low Fantasy): neste tipo de mundo as histórias são a respeito de personagens menos nobres, focadas em objetivos pessoais ao invés de objetivos de um reino ou uma grande profecia. Outra característica comum em histórias deste gênero é a dificuldade em se identificar a linha que divide o bem do mal. As histórias são ambientadas em um mundo mais parecido com o nosso, mais urbano e contemporâneo.

Fantasia Heróica (Heroic Fantasy) / Espada & Magia (Sword & Sorcery): Personagens enfrentam mais ameaças físicas do que políticas ou mágicas. Na fantasia heróica, um personagem moralmente bom empreende uma busca, parcialmente para si e parcialmente para o bem maior. “Sword & Sorcery” apresenta protagonistas moralmente mais flexíveis e motivados por interesses próprios.

Subgêneros de Fantasia de Mundos Alternativos (Alternate World Fantasy)

Histórias Alternativas (Alternate History): ambientadas em períodos históricos, ou em alguma cultura que existiu em algum período de nosso mundo. A parte alternativa normalmente envolve a existência de magia neste período histórico.

Contemporâneo (Contemporary) / Urbano (Urban): as histórias acontecem em nosso mundo atual, com elementos de fantasia.

Oriente Médio (Middle-Eastern) / Wuxia: as histórias acontecem no Oriente Médio ou no Oriente no caso de fantasia Wuxia (fantasia chinesa), incluindo sua cultura e mitologia.

Steampunk: histórias que se passam na era vitoriana, com sua tecnologia de motores a vapor e engrenagens.

Ficção Científica (Sci-fi): mundos deste estilo possuem tecnologia futurística. Pode incluir viagens interestelares, com algum elemento mágico, como a Força de Star Wars.

Subgêneros de Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

Paranormal: histórias em mundos Paranormais possuem algo que não é compreendido pelo conhecimento científico atual. Por exemplo, eclipses na antiguidade eram fenômenos paranormais, que futuramente foram compreendidos e ganharam uma explicação científica.

Sobrenatural: em mundos deste tipo existem fenômenos que estão além de nossa capacidade de entendimento, porque não operam sob nossas regras. Por exemplo a existência de fantasmas, vampiros, etc.

Subgêneros de Fantasia de Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

Mundos Cruzados (Cross-World): involve personagens viajando para pelo menos um outro mundo de fantasia.

Portal: inclui personagens de fantasia que exploram tempos e lugares diferentes.

Agora que já entendemos os principais gêneros e subgêneros de fantasia, na próxima postagem vamos ver os elementos comuns de subgêneros que pertencem a um mesmo gênero.

Os Filhos da Eugenia

Conforme foi introduzido no post sobre o Círculo Secreto do Oriente do Brasil, no processo de criação da nossa versão autoral e nacional da Camarila, o vampiro imperador do Brasil arquitetou um plano para ter pelo menos três gerações de diferença entre os anciões de seu grupo, e o resto dos cainitas da organização. No texto de hoje vamos ver que nem tudo saiu como o imperador queria, e vários destes vampiros que deveriam ter sido abatidos, andam secretamente pelo território nacional!

Filhos da Eugenia

Durante o processo de criação da Camarila em território nacional, batizada de Círculo Secreto do Oriente do Brasil (CSOB), várias pessoas foram transformadas em vampiros. Ainda que o CSOB tenha selecionado somente os mais proeminentes da colônia, a intenção era desde o início eliminar a maioria dos transformados, e manter um espaço de gerações entre os anciões do CSOB, e os demais vampiros do território nacional.

Os membros do CSOB realmente acreditam que isto aconteceu, ou pelo menos a maioria acredita, mas a verdade é que vários destes membros foram poupados da morte final, e vivem escondidos, como vampiros independentes!

Tendo adotado outras identidades, mudado de cidade – sendo que alguns chegaram a mudar de país por um tempo, os Filhos da Eugenia são uma realidade. Tendo um desafeto infinito pelos vampiros membros do CSOB, em especial por Miguel e seus anciões, os Filhos da Eugenia por vezes se associam ao Sabá, mas o mais comum é que vivam como vampiros independentes.

Estes vampiros tem uma geração mais baixa que muitos membros importantes da CSOB, então sua cautela se dá pelo receio que possuem de que sejam usados em rituais de diablerie, de vampiros tanto do CSOB quanto do Sabá, pois ninguém daria falta ou lutaria pelos direitos de vampiros, que no papel nem existem!

Sendo assim, no nosso universo autoral e nacional de vampiros, além da CSOB, do Sabá e dos Vampiros Independentes, temos o quarto grupo de vampiros, vive fora dos radares, que são os Filhos da Eugenia!

Gêneros de Fantasia

Saudações do Taverneiro!

Jogadores de RPG passam muitas horas em mundos de fantasia, e sabem que existe uma diversidade considerável de publicações deste gênero. Mas qual é a diferença entre os mundos? O que esperar de cada um? Dando sequência ao texto que introduziu a ideia básica de fantasia, vamos apresentar um artigo muito maneiro da escritora Kyla Bagnall, que descreve os principais gêneros de fantasia.

Gêneros de Fantasia

Fantasia

Complementando a definição básica, que iniciamos no primeiro post desta série, o artigo de Bagnall diz:

… o que define a fantasia, mais do que qualquer coisa, é um cenário mágico. Um mundo onde as leis da natureza podem ser manipuladas de maneiras que não são lógicas. Uma verdadeira suspensão da descrença. Personagens que realmente usam magia, ou o impacto de alguma criatura ou item mágico na trama, é irrelevante. Se o cenário for mágico, você tem fantasia – o que deixa muito espaço para brincar.

https://writersedit.com/fiction-writing/ultimate-guide-fantasy-subgenres/

Gêneros de Fantasia

Existem, de acordo com Bagnall, quatro divisões primárias de gêneros de fantasia: mundo único, mundo alternativo, paranormal e mundos cruzados. Os subgêneros são ramificações destas divisões primárias. Este tema será alvo de futuras publicações aqui no blog!

Mundo Único (Unique world)

Mundo de fantasia construído do zero. Em essência, é um mundo diferente do mundo real, no qual a magia se desenvolveu significativamente mais rápido do que a tecnologia. Esses mundos têm uma sensação medieval, devido ao lento avanço da tecnologia.

Mundo Alternativo (Alternate world)

Aqui magia e tecnologia se desenvolveram lado a lado. A tecnologia pode ser semelhante a que existe em nosso mundo, uma mistura de tecnologias primitivas e sofisticadas, ou totalmente superior aos nossos avanços tecnológicos mais recentes. Existe também a opção de mesclar magia e tecnologia.

Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

Neste tipo de mundo, o elemento predominante é a existência de criaturas míticas. Criaturas comumente usadas incluem celestiais, fadas, lobisomens, vampiros e zumbis.

Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

O tipo final de cenário de fantasia envolve personagens viajando para pelo menos um outro mundo – que não é apenas outro planeta no mesmo universo ou um espaço oculto. Os mundos existem em universos separados e normalmente não afetariam uns aos outros. Para ser considerado fantasia, é necessário que pelo menos um destes mundos se enquadre em uma das três categorias citadas acima: mundo único, mundo alternativo ou paranormal. Se nenhum dos mundos tem um cenário mágico, o cenário não é de fantasia, é sci-fi.

Na próxima postagem vamos conhecer as ramificações de cada gênero.