Situação atual dos magos no Brasil – parte 1

Saudações do Taverneiro!

Nos próximos posts, vamos realizar o mesmo exercício que já foi feito sob a ótica de vampiros, caçadores de vampiros e lobisomens. Vamos entender a situação atual dos magos no Brasil antes, durante, e depois da pandemia de Covid 19.

Situação atual dos magos no Brasil – parte 1

Após a sociedade secreta dos magos cair no ostracismo, ela continuou assim até o ano de 2021. No tempo que esteve inativa para com as suas obrigações, seus membros utilizavam o local basicamente como abrigo.

Poucos eram os magos que realmente focavam em sua evolução, a maioria dos despertos focava em utilizar seus poderes de maneira fútil, dando mais trabalho aos superiores, do que seria esperado.

Os poucos magos que levavam a sério seus estudos, progrediam na hierarquia da sociedade, e com o tempo, foi ficando cada vez mais difícil encontrar pessoas para preencher este papel.

As coisas ficaram assim até o final do ano de 2020.

O declínio da Sociedade Secreta dos Sentinelle

Saudações do Taverneiro!

Com o tempo, as coisas mudaram um pouco, e a Sociedade Secreta dos Sentinelle acabou caindo na inatividade, e no post de hoje vamos ver como esta história se desenrolou.

O declínio da Sociedade Secreta dos Sentinelle

Depois de prender Scarlet em território nacional, a vampira simplesmente desapareceu. Algumas pessoas dizem que ela pode ter entrado em torpor, outras que somente estava em um abrigo muito escondido, mas independente das histórias, ela sumiu.

O dever máximo dos membros da sociedade, que era localizar e destruir os artefatos criados por Scarlet e os magos europeus, no ano de 1250, aos poucos foi sendo esquecido, e por volta do ano de 1850 quando os responsáveis por prendê-la em território nacional já haviam todos falecido, a sociedade caiu no ostracismo.

Os membros utilizavam a casa mágica para morar porque era abrigo, comida, roupa lavada e transporte grátis, para praticamente todas as capitais do Brasil. Além disso, as outras comodidades das casas atraíam jovens magos a fazer parte da sociedade secreta, somente para poder usar a casa.

Com o tempo a história virou lenda, e as pessoas mais jovens nem mesmo acreditavam que Scarlet realmente existiu um dia. Alguns acham que ela já foi morta, e outros acham que ela já mudou de corpo há muito tempo, e que seria impossível localiza-la de verdade.

Somente no ano de 2021, é que o nome de Scarlet aparece novamente nos radares da sociedade, de forma definitiva, para um embate final!

O aprisionamento de Scarlet no Brasil

Saudações do Taverneiro!

Logo durante a fundação da sociedade secreta dos magos no Brasil, houve um confronto contra Scarlet, que culminou com a maior magia coletiva já realizada em território nacional!

O aprisionamento de Scarlet no Brasil

Logo no início das operações dos magos da Sociedade Secreta Sentinelle della Notte Eterna, Scarlet foi localizada operando no Brasil, tentando mais uma vez utilizar seu item mágico, para criar um grupo de vampiros que pudesse manipular.

Os magos conseguiram dar combate a Scarlet, mas não conseguiam vencê-la de forma definitiva, e a luta foi se extendendo, até que em algum momento, temeram que pudessem perde-la de vista, e tomaram uma decisão trágica.

Eles iriam realizar um grande ritual em todo Brasil, para aprisionar Scarlet em território nacional. O Brasil na época era um local que não era independente, então prender uma grande vampira em uma colônia de Portugal parecia ser uma ideia melhor que prendê-la em qualquer país da europa. E assim foi feito.

Além disso, neste ritual fizeram com que toda a história de Scarlet no Brasil fosse esquecida por todos, menos as pessoas da sociedade secreta, e outras pessoas presentes no ritual. A magia do ritual só poderia ser quebrada por membros da própria sociedade secreta, de livre e espontânea vontade, que não estivessem corrompidos por Scarlet. E foi assim que Scarlet ficou presa, e foi esquecida, no Brasil, em 1800.

Porém, nós já sabemos que isto não foi freino para esta vampira, e ela volta a aparecer na história no ano de 2021.

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara – Taumaturgia

Saudações do Taverneiro!

Hoje nós vamos adicionar a última disciplina que faltava em nosso baralho para Vampiro a Máscara, com todas as disciplinas de todos os clãs, do nível um ao nível dez (se tiver). No post de hoje apresentaremos o Deck de Taumaturgia!

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara

Até agora, já apresentamos os decks de Fortitude, Potência, Rapidez, Animalismo, Auspícios, Ofuscação, Presença, Dominação, Metamorfose, Quietus, Serpentis, Tenebrosidade, Demência, Vicissitude, Quimerismo, Necromancia e Melpominee – todos estão disponíveis na Biblioteca aqui do blog. Hoje vamos nos aprofundar poderes sonoros de Taumaturgia!

Taumaturgia é uma disciplina que implementa um dos sistemas mágicos mais flexíveis e diversos disponíveis para os vampiros. Ela permite que o personagem utilize rituais e feitiçarias, conectando-o ao sobrenatural de maneiras diversas, geralmente envolvendo invocação de espíritos, manipulação de forças naturais e influências sobre o mundo físico. A disciplina é muito versátil e pode ser especializada em várias áreas, com as linhas de taumaturgia representando diferentes tipos de magia ou rituais que um vampiro pode aprender e dominar.

Para os poderes da disciplina Melpominee, foram utilizados como fonte de consulta os livros Vampiro a Máscara 3 Edição e Guia dos Jogadores para Vampiro a Máscara.

Para imprimir as cartas, a sugestão é utilizar um papel um pouco mais resistente do que o convencional A4 e imprimir o arquivo frente e verso. Depois é só recortar as cartas, e aproveitaro jogo de forma fluida e imersiva.

Faça o download do arquivo contendo as cartas da disciplina – Taumaturgia – aqui!

A Hierarquia dos magos da Sociedade Secreta dos Sentinelle

Saudações do Taverneiro!

No post de hoje vamos conhecer a hierarquia dos magos da sociedade secreta Sentinelle della Notte Eterna!

A Hierarquia dos magos da Sociedade Secreta dos Sentinelle

Os magos da Sociedade Secreta dos Sentinelle della Notte Eterna seguem um esquema de hierarquia simples, criado em 1250, que segue inalterado até hoje.

Existem seis níveis hierárquicos na sociedade: neófito, adepto, mestre, grande mago, arquimago e sumo-sacerdote. Cada nível está atrelado ao arete do mago, aos seus conhecimento sobre ocultismo, e aos seus feitos dentro da sociedade secreta.

Os neófitos são magos com 1 ponto de arete, recém recrutados pela sociedade secreta. Os adeptos são magos com 2 pontos de arete, e já alcançaram o conhecimento básico sobre a sociedade secreta e sua missão. Os mestres são magos com 3 pontos de arete, e já estão prontos para participar de missões pela sociedade secreta. Os grandes magos são magos com 3 ou 4 pontos de arete, que já tem responsabilidades de liderança dentro da sociedade. Os arquimagos são magos com 4 ou 5 pontos de arete, que são líderes de capela. Os sumo-sacerdotes são magos com 5 ou mais pontos de arete, responsáveis por tomadas de decisão de assuntos de alto nível dentro da sociedade.

Para evoluir de nível, os magos tem que cumprir os requisitos básicos de arete, ter o conhecimento dos assuntos da sociedade secreta necessários ao nível desejado, assumir cargos de liderança se for aplicável, e alcançar o merecimento perante seus pares.

Os líderes das capelas são os magos de maior nível hierárquico na capela. Na ausência do líder, o próximo mago de maior nível hierárquico, assume o comando.

Fora das capelas, existe a hierarquia dentro da própria sociedade secreta, e são poucos os níveis hierárquicos, e para alcançar qualquer nível destes, é necessário antes ter o nível de sumo-sacerdote.

Os líderes de nível regional são chamados de Alto Sacerdote. Os líderes de nível estadual são chamados de Reverendíssimo Sacerdote, e os líderes de níveis nacionais são chamados de Supremo Sacerdotes.

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara – Melpominee

Saudações do Taverneiro!

Seguimos nesta segunda-feira com mais uma publicação da nossa coluna Do It Yourself (DIY), e hoje vamos aprimorar o nosso baralho para Vampiro a Máscara, com todas as disciplinas de todos os clãs, do nível um ao nível dez (as que a gente conseguir até este nível, caso contrário, vamos manter pelo menos até o nível 5 de todas as disciplinas). No post de hoje apresentaremos o Deck de Melpominee!

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara

Até agora, já apresentamos os decks de Fortitude, Potência, Rapidez, Animalismo, Auspícios, Ofuscação, Presença, Dominação, Metamorfose, Quietus, Serpentis, Tenebrosidade, Demência, Vicissitude, Quimerismo e Necromancia – todos estão disponíveis na Biblioteca aqui do blog. Hoje vamos nos aprofundar poderes sonoros de Melpominee!

Melpominee é a disciplina exclusiva das Filhas da Cacofonia, um clã menor de vampiros. Essa habilidade está ligada à música e ao som, permitindo que as Filhas manipulem as emoções, mentes e até os corpos de seus alvos por meio de canções e performances vocais. Entre seus poderes estão a capacidade de provocar paixões avassaladoras, criar ilusões sonoras e até causar danos físicos ou psíquicos com notas sobrenaturalmente afinadas.

Para os poderes da disciplina Melpominee, foi utilizado um site como fonte de consulta, pois não havia nenhum livro na biblioteca da Taverna com essa disciplina (e olha que na nossa bilioteca tem livro hein kkk). Fonte de consulta: https://sites.google.com/site/bradockrpg/disciplinas/melpominee.

Para imprimir as cartas, a sugestão é utilizar um papel um pouco mais resistente do que o convencional A4 e imprimir o arquivo frente e verso. Depois é só recortar as cartas, e aproveitaro jogo de forma fluida e imersiva.

Faça o download do arquivo contendo as cartas da disciplina – Melpominee – aqui!

A sala de aprendizado acelerado das casas mágicas dos Sentinelle

Saudações do Taverneiro!

A casa mágica dos Sentinelle tem diversos ambientes interessantes, mas talvez o ambiente mais útil seja a sala de aprendizado acelerado!

A sala de aprendizado acelerado das casas mágicas dos Sentinelle

A sala de aprendizado acelerado oferece um benefício muito útil aos seus moradores: aprender em tempo reduzido. Em termos de jogo, existe um mecanismo simples utilizado para treinar nesta sala.

Aprender coisas no sistema storyteller, utilizado nos jogos da franquia World of Darkness, depende de pontos de experiência, e de uma justificativa. A quantidade de pontos de experiência necessários para se aprender algo, e a justificativa, variam conforme a coisa que se quer aprender.

Por exemplo aprender uma coisa simples, é mais fácil e mais rápido que aprender uma coisa complexa. Em números, aprender uma nova esfera custa 10 pontos de experiência! Isto significa que ao longo das sessões, os jogadores terão que acumular pontos de experiência, e gastar com sabedoria.

A sala de aprendizado acelerado, acelera o aprendizado dos jogadores, seja o aprendizado de uma esfera, ou de uma habilidade. Uma vez por dia, o usuário da sala pode declarar uma coisa que gostaria de aprender, e pode utilizar a sala por uma hora, que vai ser como se tivesse estudado por 24 horas sem parar.

Em um nível seguro, a sala de aprendizado acelerado pode ser utilizada até quatro horas por dia, o que acelera muito o aprendizado de qualquer coisa, pois em quatro horas aprende-se o equivalente a quatro dias, e em uma semana, temos quase um mês de aprendizado.

Para utilizar mais que quatro horas por dia, o usuário deve gastar um ponto de força de vontade por hora adicional.

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara – Necromancia

Saudações do Taverneiro!

Seguimos nesta segunda-feira com mais uma publicação da nossa coluna Do It Yourself (DIY), e hoje vamos aprimorar o nosso baralho para Vampiro a Máscara, com todas as disciplinas de todos os clãs, do nível um ao nível dez (as que a gente conseguir até este nível, caso contrário, vamos manter pelo menos até o nível 5 de todas as disciplinas). No post de hoje apresentaremos o Deck de Necromancia!

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara

Até agora, já apresentamos os decks de Fortitude, Potência, Rapidez, Animalismo, Auspícios, Ofuscação, Presença, Dominação, Metamorfose, Quietus, Serpentis, Tenebrosidade, Demência, Vicissitude e Quimerismo – todos estão disponíveis na Biblioteca aqui do blog. Hoje vamos nos aprofundar poderes fantasmagóricos de Necromancia!

A Necromancia é uma disciplina que lida com o controle e manipulação das forças da morte e do além. Ela é dividida em três linhas: Linha dos Ossos, que envolve o controle e a manipulação dos mortos; Linha das Cinzas, que trata da interação com os fantasmas, controlar ou compelir espíritos; e a Linha do Sepulcro, que foca na comunicação com os mortos e o acesso ao Mundo Inferior, onde os necromantes podem se tornar parcialmente incorpóreos e realizar rituais que os conectam com o reino dos mortos.

Para os poderes da disciplina Necromancia, o livro Vampiro a Máscara 3 Edição foi utilizado como fonte de consulta, e não existem descrições dos podres acima do nível 5 desta disciplina. Existem os rituais necromanticos, mas como o baralho de disciplinas é focado em disciplinas, os rituais não serão abordados.

Para imprimir as cartas, a sugestão é utilizar um papel um pouco mais resistente do que o convencional A4 e imprimir o arquivo frente e verso. Depois é só recortar as cartas, e aproveitaro jogo de forma fluida e imersiva.

Faça o download do arquivo contendo as cartas da disciplina – Necromancia – aqui!

As casas mágicas dos Sentinelle

Saudações do Taverneiro!

Um grande trunfo na caçada dos magos à vampira Scarlet, foi a rede de teletransportes criada para conectar as casas mágicas utilizadas pelas capelas da sociedade secreta a diversos locais espalhados por toda europa. No texto de hoje vamos ver como estas casas mágicas funcionam.

As casas mágicas dos Sentinelle

As casas mágicas dos sentinelle são locais mágicos, construídos com o auxílio de todos os membros do grupo. Foi preparada especificamente para a guerra de 1250, mas segue nos mesmos moldes até os dias atuais.

Quem olhar de fora, vai ver somente um casebre antigo e mal cuidado, e se uma pessoa não convidada por nenhum dos magos moradores da casa tentar entrar na casa, seu interior vai ser realmente um casebre velho e deteriorado. Porém, para os moradores e seus eventuais convidados, a casa do lado de dentro tem um aspecto completamente diferente.

Para os membros da capela, o interior da casa, é um ambiente grande, altamente requintado e luxuoso, ornamentado com esculturas e outras obras de arte. O interior da casa tem dois andares (o casebre não aparenta ser tão grande do lado de fora).

No primeiro andar a casa possui um grande hall de entrada, uma cozinha, uma sala de guerra, dois grandes escritórios, uma sala de armas (que contém todas as armas e armaduras do livro), uma sala de artefatos (que está preparada para guardar todos os tipos de artefatos mágicos), e uma sala de magias, preparada para realizar sem o problema do paradoxo.

No segundo andar, a casa conta com uma grande sala de reuniões, uma sala de reuniões internas (dentro da sala de reuniões), uma biblioteca e uma sala de tempo acelerado, utilizada pelos magos para estudar e aprender mais rapidamente. Além disso no segundo andar ficam os quartos individuais dos moradores e convidados. A casa se adequa às necessidades dos moradores da melhor maneira possível, não possuindo um número específico de dormitórios – a casa possui quantos dormitórios forem necessários
ao grupo!

A casa tem um forte esquema de segurança para os moradores, onde somente na presença do morador correto, as portas de cada quarto se abrem. Cada quarto também tem o tamanho e aspecto que mais agrada ao seu morador. Se o morador apreciar vida ao ar livre, o quarto vai parecer com uma tenda, armada no céu estrelado. Se o morador gostar de um ambiente luxoso, vai parecer que está em um quarto de hotel 5 estrelas.

A casa também conta com um sistema de consciência mágica, e responde pelo nome de Berta. Os jogadores podem pedir comida, perguntar onde está alguma coisa simples de se encontrar (como por exemplo um livro da biblioteca, onde está algum morador se ele estiver dentro da casa, quantas pessoas tem na casa, etc. A casa é consciente e é capaz de falar com seus moradores utilizando sua voz, ou a mente. Na cozinha a comida aparece magicamente nos pratos, e os copos são cheios tão logo ficam vazios.

Além disso, o aspecto mais importante da casa está em sua porta de entrada. Na porta de entrada da casa existe uma espécie de relógio, mas no lugar dos números que marcam as horas, existem nomes de lugares, de todas as regiões do Brasil. Quando o único ponteiro do relógio é movido para uma região específica, ao abrir a porta, o jogador vai se encontrar naquela região. Este mecanismo é um mecanismo mágico vinculado a um local físico, ou seja, existem vários casebres como este distribuídos em todo território nacional, e os jogadores podem viajar para todos eles somente mudando o ponteiro do relógio antes de abrir a porta.

Todos os membros da sociedade secreta tem um quarto garantido nas casas mágicas ad eternum, mas precisam responder ao chamado, se um dia seus trabalhos forem solicitados.

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara – Quimerismo

Saudações do Taverneiro!

Depois de uma pausa, seguimos nesta segunda-feira com mais uma publicação da nossa coluna Do It Yourself (DIY), e hoje vamos aprimorar o nosso baralho para Vampiro a Máscara, com todas as disciplinas de todos os clãs, do nível um ao nível dez (as que a gente conseguir até este nível, caso contrário, vamos manter pelo menos até o nível 5 de todas as disciplinas). No post de hoje apresentaremos o Deck de Quimerismo!

Deck de Disciplinas de Vampiro a Máscara

Até agora, já apresentamos os decks de Fortitude, Potência, Rapidez, Animalismo, Auspícios, Ofuscação, Presença, Dominação, Metamorfose, Quietus, Serpentis, Tenebrosidade, Demência e Vicissitude – todos estão disponíveis na Biblioteca aqui do blog. Hoje vamos nos aprofundar poderes ilusórios de Quimerismo!

Quimerismo é a habilidade sobrenatural de criar ilusões que enganam os sentidos ou afetam diretamente a mente das vítimas. Vampiros com este poder podem alterar a percepção da realidade, projetando imagens, sons e sensações que parecem totalmente reais. Em níveis mais avançados, as ilusões podem causar dano psicológico ou físico aparente, induzindo medo extremo ou até ferimentos ilusórios que desaparecem quando a vítima percebe a verdade. Este poder é limitado pela criatividade do usuário e pode ser devastador tanto em combates quanto em manipulações sociais.

Para os poderes da disciplina Quimerismo, o livro Vampiro a Máscara 3 Edição foi utilizado como fonte de consulta, e não existem descrições dos podres acima do nível 5 desta disciplina.

Para imprimir as cartas, a sugestão é utilizar um papel um pouco mais resistente do que o convencional A4 e imprimir o arquivo frente e verso. Depois é só recortar as cartas, e aproveitaro jogo de forma fluida e imersiva.

Faça o download do arquivo contendo as cartas da disciplina – Quimerismo – aqui!