Outros Cargos do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Saudações do Taverneiro!

Agora que os papéis mais fundamentais do clube de caça já foram apresentados, vamos conhecer no post de hoje os cargos complementares da organização!

Outros Cargos do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Além dos cargos de caçadores, que dão direitos a patentes dentro do clube de caça, e evolução no plano de carreira do bar restaurante, a organização Taverna do Sanoj possui outros participantes, que também trabalham de maneira oficial, fazem parte da folha de pagamento do grupo, porém não caçam vampiros.

A Taverna do Sanoj possui milhares de olheiros espalhados por todo país. Estes olheiros são pessoas que já foram candidatas a serem caçadores, mas não se identificaram com esta vida. Os olheiros trabalham como prospectadores de novos negócios para a Taverna do Sanoj, mas por baixo dos panos são responsáveis por identificar outras pessoas que tiveram contato com o sobrenatural, e após a identificação, encaminham o candidato para um Recrutador.

Os Recrutadores são pessoas que trabalham como representantes comerciais do grupo. Quando julgam necessário, indicam a abertura de uma nova franquia. Eles também são os responsáveis por apresentar o plano de carreira para candidatos identificados pelos Olheiros.

Os Tutores, que trabalham no ambiente educacional, no restaurante escola, no hotel escola e na escola de formação, são funcionários que se aposentaram da vida de combate, mas não conseguiram nenhum papel administrativo do corpo executivo da organização.

Plano de Carreira do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Saudações do Taverneiro!

No post de hoje veremos como funciona o plano de carreira dos caçadores do Clube de Caça Taverna do Sanoj, que possuem a carreira dupla de caçadores, e funcionários da franquia de bares e restaurantes!

Plano de Carreira do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Os caçadores que participam ativamente do clube de caça, evoluem tanto como oficiais do clube, quanto como administradores da rede de bares e restaurantes.

Para que esta evolução possa acontecer, os oficiais realizam, dentro do próprio ambiente educacional da Taverna do Sanoj, cursos de especialização que equivalem a cursos de Pós Graduação e Mestrado, reconhecidos pelo MEC.

Para que Tenentes possam evoluir para patentes de Oficiais Intermediários, devem realizar ao menos um curso de Pós Graduação, em várias áreas relacionadas aos cuidados do bar restaurante, como por exemplo, Administração, Contabilidade, Gerência, Gastronomia, Harmonização, etc. Além disso, os candidatos a Oficiais Intermediários também têm que ter o grau de faixa preta ou equivalente em Jiu-jitsu e Muay Thai.

Para evoluir de Oficial Intermediário para Oficial Superior, o candidato tem que ter realizado outro curso de especialização, de nível de mestrado. Além disso, o candidato tem que apresentar resultados positivos tanto nas caçadas quanto nos trabalhos do restaurante (lucro), e participar de um processo eleitoral,
que acontece sempre quando uma posição é aberta.

Quando os membros se aposentam, caso não tenham alcançado patentes de Oficiais Intermediários ou Superiores, para continuar trabalhando como executivos do grupo, podem dar sequência aos seus trabalhos como olheiros, recrutadores ou professores. Também existe a opção da aposentadoria final, onde o membro recebe proteção eterna do grupo de caça.

Hierarquia do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Saudações do Taverneiro!

No post de hoje vamos dar continuidade ao clube de caça mais famoso do nosso multiverso autoral e nacional de World of Darkness, aprendendo como funciona a hierarquia do Clube de Caça Taverna do Sanoj.

Hierarquia do Clube de Caça Taverna do Sanoj

Depois que os recrutas começam as atividades formais em uma unidade oficial do grupo de caça, inicia-se o projeto de plano de carreira. Ao longo dos trabalhos, o objetivo dos jogadores vai ser investigar e eliminar vampiros, e sua carreira evolui conforme o sucesso das missões.

Todos os recrutas se formam como Soldados, que é a primeira patente do nível de Combatente do clube de caça. Eles permanecem nessa patente até que tenham eliminado um vampiro, ou participado da eliminação de um vampiro. Quando tal fato acontece, são promovidos a Cabo. Ao eliminar mais dois vampiros, além do vampiro que proporcionou sua promoção a Cabo, os caçadores são promovidos a Sargentos. Por fim, quando os jogadores eliminam mais três vampiros, além dos já eliminados até o nível de Sargento, são promovidos a Tenentes.

A patente de Tenente é a última patente de nível de Combatente do clube de caça. Após esta patente, começam as patentes de Oficiais Intermediários e Oficiais Superiores. Os caçadores com patente de combatente são os responsáveis por colocar a mão na massa durante as caçadas, são eles que fazem a eliminação dos vampiros. Os caçadores que possuem patente de Oficiais Intermediários são os estrategistas e organizadores das ações. Por fim, os caçadores que possuem as patentes de Oficiais Superiores organizam os grupos que organizam as caçadas.

A evolução de Combatente para Oficial tem um mecanismo um pouco diferente. Durante os trabalhos do clube de caça, é comum que os jogadores encontrem ninhos de vampiros, com mais de um vampiro presente. Quando um Tenente participa da eliminação de um ninho de vampiro, ele se torna Aspirante a Oficial.

Um Aspirante a Oficial deixa de participar de combates corpo a corpo, e começa a organizar a operação a nível local, entrando em confronto físico somente em casos extremos. Ao eliminar mais três ninhos de vampiros, além do primeiro já eliminado, o Aspirante a Oficial é promovido a Capitão. Após o Capitão eliminar mais seis ninhos de vampiros, além dos já eliminados, o capitão é promovido a Major. Por fim, quando um major participa da eliminação de mais quinze ninhos de vampiros, são promovidos a Coronéis, que é uma patente de Oficial Superior, e a mais alta patente que qualquer caçador pode alcançar. A última patente da hierarquia é a patente de General, e somente um caçador a possui.

As promoções de patentes também podem acontecer de forma extraordinária, sem que o candidato tenha alcançado as eliminações exigidas, em casos extremos, por no mínimo um Oficial Intermediário, na presença de testemunhas.

As patentes dos oficiais também representam o papel que cada oficial tem que realizar nos serviços do bar restaurante, pois os caçadores do Taverna do Sanoj levam uma vida dupla.

Os Soldados trabalham como garçons, cozinheiros, ajudantes de cozinha, pizzaiolos, chapeiros barmans, motoboys, seguranças, etc. Os cabos trabalham como caixas ou atendentes. Os tenentes são os administradores da casa, responsáveis por fazer com que o bar/restaurante opere dentro das normas de qualidade que são exigidos a todos os franqueados.

Os capitães são donos de uma ou mais franquias, atuando como Gerentes das operações. Quando um caçador atinge os requisitos para ser promovido a Capitão, ele recebe como reconhecimento ao trabalho, uma franquia da Taverna do Sanoj. Os Majores são Gerentes Regionais da franquia, e os Coronéis são os Gerentes Estaduais dos bares e restaurantes da rede Taverna do Sanoj. Por fim, o General é o CEO da organização, além de ser o comandante supremo do clube de caça. Os Coronéis que também se aposentaram de sua carreira de Gerentes Estaduais podem se candidatar a membros da diretoria do grupo, que tem um mandato tão longo quanto o mandato do General (cada General monta sua própria Diretoria).

Os salários mensais dos caçadores dependem de sua patente dentro da hierarquia do grupo de caça. Os Recrutas, que chegam para estudar nos centros de formação, além de moradia, alimentação e educação gratuitos, recebem um salário mínimo como ajuda de custo.

Soldados ganham dois salários, cabos três salários, sargentos quatro salários e tenentes cinco salários. Aspirantes a oficiais ganham seis salários, capitães oito salários, majores nove salários e generais dez salários.

Os Oficiais Intermediários têm direito a moradia paga pelo grupo de caça, e os Oficiais Superiores têm direito a moradia e veículo de trabalho, pagos pelo grupo de caça. Os membros da Diretoria do grupo recebem 12 salários, e nenhum outro benefício, porém, seu único trabalho é aconselhar o corpo presidencial. O General do grupo ganha quinze salários, e tem direito a casa, veículo, funcionários e seguranças pessoais, pagos pela Taverna do Sanoj.

Todos os membros recebem como benefícios vale alimentação, plano de saúde, plano dentário, plano funerário, assinatura de um canal de streaming de sua escolha (como por exemplo Netflix ou Prime Vídeo), gympass, seguro de vida e previdência privada. Como os membros do clube de caça contam com
moradia, alimentação e treinamento 100% gratuitos, seus salários chegam livres em suas
mãos.

Clube de Caça Taverna do Sanoj

Saudações do Taverneiro!

Na nossa versão autoral e nacional de WoD existe um bar restaurante que leva o nome de Taverna do Sanoj. Especializado em caçar vampiros desde o século 19, os funcionários deste bar levam uma vida dupla, onde em parte de seu tempo trabalham no bar restaurante, e na outra parte são caçadores de vampiros e outras criaturas das trevas!

Clube de Caça Taverna do Sanoj

A Taverna do Sanoj é um clube de caça secular, fundado em 1850 por um caçador chamado Jonas, descendente de família portuguesa, que depois de se aposentar como soldado, passou a ocupar-se como dono de um bar chamado Taverna do Sanoj, no Rio de Janeiro.

A esposa e filha de Jonas sumiram logo no início de sua aposentadoria, quando ele já trabalhava no bar, e como nesta época as investigações policiais não contavam com praticamente nenhuma tecnologia, a polícia encerrou o caso por falta de provas. Jonas decidiu investigar o caso por conta própria, e descobriu sozinho que as duas foram sequestradas e assassinadas por um vampiro.

A princípio, Jonas não sabia que se tratava de um vampiro, e não teria acreditado que matou um, até ver corpo deste ser se deteriorando até virar pó na sua frente! Depois desse evento, a vida de Jonas nunca mais foi a mesma, e ele passou a trabalhar metade do dia como caçador, e a outra metade do dia como dono de bar.

No início, Jonas caçava sozinho, mas conforme foi ficando mais velho, entendeu que precisaria de ajuda se quisesse continuar com seu propósito de eliminar as criaturas da noite. Jonas convocou os funcionários da taverna para uma caçada, e foi assim que a dupla jornada de trabalho dos funcionários da Taverna do Sanoj começou.

Todos os caçadores filiados trabalham em dupla jornada, onde passam algumas horas do dia trabalhando no bar restaurante, e algumas horas do dia caçando seres sobrenaturais. De 1850 até 1900 a taverna teve somente um grupo, mas com a morte do grande taverneiro Jonas, houve uma mudança.

Com vários interessados na caçada, o grupo inicial se dividiu, e 4 filiais do Taverna do Sanoj foram abertas, todas na cidade do Rio de Janeiro. De 1910 em diante, o grupo de caça já contava com informantes em todos os estados do Brasil, e a partir de 1950, sua rede de contatos já cobria quase 100% do território nacional, pois fizeram um importante aliado – a Igreja!

Com a entrada do clero na lista de aliados, a cobertura do grupo cresceu exponencialmente, e foram abertas sedes em todas as capitais. Em 1980 o Papa João Paulo II visitou o Brasil, e nesta visita também ocorreu o primeiro encontro da Ordem de São Leopoldo (a antiga Inquisição), com representantes da Taverna do Sanoj, onde uma parceria foi firmada.

A Ordem de São Leopoldo forneceu treinamento, repasse de conhecimentos, recursos financeiros e equipamentos para a Taverna do Sanoj, se tornando seu maior aliado. De 1980 até o ano de 2000, iniciou-se o processo de expansão nacional, com sedes no interior de todos os estados. Como além de caçar seres sobrenaturais, o clube de caça é primeiramente um bar restaurante, com serviço de alto nível gastronômico e financeiramente acessível, o empreendimento se tornou uma franquia muito famosa em todo país.

Para ser membro do clube de caça, o candidato tem que trabalhar no bar restaurante, e para trabalhar no bar restaurante, o candidato tem que estar disposto a participar do clube de caça. Para viabilizar este plano, a pessoa jurídica Taverna do Sanoj criou em 1996 um curso de formação, que serve para introduzir o conceito da dupla jornada aos participantes. Parte do tempo os estudantes passam aprendendo tudo que precisam sobre gastronomia e administração de bares e restaurantes, e parte do tempo passam estudando como lidar com seres sobrenaturais.

Todos os futuros funcionários do empreendimento passam pelo menos quatro anos no Rio de Janeiro, fazendo cursos e estágios nas escolas de formação de administração de restaurantes, e aprendendo a
lidar com seres sobrenaturais, como vampiros e lobisomens.

No que diz respeito à gastronomia, os aspirantes passam três anos fazendo cursos de formação, e mais um ano de estágio divididos entre um semestre no Hotel Escola, e um semestre no Restaurante Escola. A primeira fase da formação dos aspirantes é um curso de serviço na escola de serviço, que dura dois meses. A segunda fase é um curso de gastronomia na escola gastronômica, que dura um ano. A terceira fase é um curso de drinks e coquetéis na escola de coquetelaria, que dura quatro meses. A quarta fase é um curso de harmonização de comidas e bebidas, na escola de harmonização, que dura seis meses. A quinta e última fase da formação é um curso de administração, realizado na escola de administração, e dura um ano.

Depois de completarem o módulo de profissionalização, trabalham no Hotel Escola, que serve como alojamento para todos os estudantes, por seis meses. A primeira missão dos recém formados no módulo de profissionalização é servir os colegas que chegam para estudar e estão alojados no Hotel Escola.

Quando terminam o período de treinamento no Hotel Escola, os novos profissionais são enviados para o último estágio de aprendizado, que dura seis meses, no Restaurante Escola, que apesar de ser um restaurante chefiado por estudantes recém formados, é altamente disputado na cidade. Depois de concluído o estágio no Restaurante Escola, os aprendizes estão prontos para serem designados para
novas franquias.

No que diz respeito a lidar com seres sobrenaturais, o aprendizado segue a mesma duração do curso de administração de restaurantes, quatro anos. Nestes anos os candidatos fazem treinamentos diários de força e resistência na academia, aprendem jiu-jitsu, muay thai, manuseio de armas brancas, manuseio de armas de fogo e também fazem um curso básico de segurança. Todas as disciplinas são treinadas diariamente durante os quatro anos no Centro Atlético Taverna do Sanoj, que também é exclusivo para estudantes selecionados. Ao final do curso todos os participantes têm ao menos faixa-roxa em jiu-jitsu e o equivalente ao muay-thai, não sendo tão incomum alguns candidatos conseguirem ir além disso.

Diferente da formação da escola gastronômica, a formação de segurança continua após a formatura do módulo básico. O treinamento diário em suas “franquias” é uma parte obrigatória da manutenção da força das tropas. Seria impossível por exemplo um candidato ascender a oficial (explicação da estrutura organizacional mais adiante) sem antes ser por exemplo faixa preta de jiu-jitsu e muay thai.

Para efeitos práticos e legais, pois exercer a função de caçador de vampiros não é algo que possa ser citado na declaração de imposto de renda anual, o candidato que concluiu os cursos se forma como Tecnólogo em Administração de Bares e Restaurantes e também se forma como Tecnólogo em
Segurança Privada, ambos cursos reconhecidos pelo MEC.

Depois que os aspirantes se formam, eles se tornam soldados aptos a entrar em combate, assim como se tornam pessoas habilitadas a trabalhar em bares e restaurantes, em qualquer função que seja necessária, de administrador a cozinheiro. Nesta condição os aspirantes entram na reserva, e aguardam serem convocados para novas franquias da Taverna do Sanoj, para serem alocados aos trabalhos.

Sempre que uma nova franquia do Taverna do Sanoj é aberta, é sinal que algo de sobrenatural relevante aconteceu na cidade. Quando este fato é reconhecido, o mais alto escalão do grupo inicia uma investigação, e se o fato for constatado por um oficial da taverna, o processo de abertura de nova franquia é iniciado, e depois de aberta uma nova loja, esta nunca mais é fechada. O objetivo das franquias
é primeiramente investigar a movimentação de seres sobrenaturais nas cidades, e somente após isso, o lucro financeiro é considerado.

Uma vez alocados em alguma franquia, os caçadores seguem a seguinte rotina: de manhã fazem as compras para abastecer o bar restaurante, depois treinam jiu-jitsu, muay thay, e fazem um treino de musculação na academia. Depois disso tudo, almoçam. Duas vezes por semana, em vez de treinar musculação na academia, vão ao stand de tiros praticar tiro ao alvo, com armas de diferentes calibres.

Cada franquia possui um líder, que é o administrador do bar restaurante, e faixa-preta em jiu-jitsu e muay thai, encarregado de continuar o treinamento dos demais membros do estabelecimento. Todos os aspirantes são subalternos tanto durante as atividades do restaurante, quanto durante as missões de caçada. Cada franquia também tem todo material necessário para a realização das missões: material bélico, tecnológico e automobilístico. Além disso, as franquias possuem apoio legal de um time de advogados, médicos, enfermeiros e “limpadores de sujeira” (que dão um fim aos corpos dos eliminados durante as caçadas), que estão 24 horas disponíveis aos caçadores, além de possuir tanta influência que tem contatos em todos os locais possíveis.

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 3

Saudações do Taverneiro!

No texto de hoje vamos concluir a história da situação atual dos vampiros no Brasil, explicando o que aconteceu depois das eleições presidenciais de 2022.

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 3

Durante o período eleitoral de 2022, a existência dos vampiros foi revelada, e quanto a isso, nada mais podia ser feito, era um fato que vampiros da CSOB, Sabá, Independêntes e Filhos da Eugenia simplesmente tinham que aceitar.

A reunião dos vampiros, que contou com membros da CSOB, Independentes e alguns Sabá terminou dividida entre dois caminhos. Um grupo apoiava que fossem enviados emissários para iniciar relações com os líderes dos humanos, antes que os vampiros de Scarlet tomassem conta do território. Outro grupo apoiava o início de uma campanha de mídia para tentar abafar o caso, e tratar tudo como qualquer outra coisa, diferente da própria verdade.

Scarlet havia traído os vampiros da CSOB, e usado os vampiros do Sabá, e não era querida por nenhum dos dois lados. Porém, na hora de dividir o poder, CSOB e Sabá não foram capazes de chegar a nenhum consenso, e nenhuma medida oficial pode ser tomada, em nome de todos os vampiros.

Porém, as duas correntes de pensamento tomaram vida ao longo do ano de 2022. A euforia diminuiu um pouco, mas as tentativas de tentar tirar a história da mídia falhou miseravelmente. Então restou aos vampiros negociar com os humanos, ou se esconder para não serem mapeados.

A Vampira Scarlet

Saudações do Taverneiro!

No mundo dos cainitas da nossa versão nacional e autoral de World of Darkness, o nome Scarlet é o elo que une todas as aventuras, de todos os sistemas que foram jogados em nossa mesa. Este nome remete a uma vampira quase milenar, que em sua corrida pelo poder, foi caçada por toda europa e desapareceu. Anos depois esta vampira apareceu no Brasil!

A Vampira Scarlet

Scarlet é uma vampira que nasceu na europa, e teve uma vida difícil como humana. Quando foi transformada, por um vampiro do clã Ventrue, e descobriu o que era o poder ancestral dos cainitas, ficou maravilhada e caiu de cabeça neste novo mundo!

Depois de crescer em poder e influência, deixou seu criador e saiu para o mundo, para descobrir tudo que sua pós vida permitisse! Acabou conhecendo outros ocultistas, com quem fez amizade, e foi nesta nova amizade que seu plot maléfico nasceu.

O grupo de ocultistas que Scarlet conheceu havia acabado de fundar um clã de vampiros que foi batizado de Tremere. Seus membros eram cainitas e magos, que ajudaram na criação do grupo, e no desenvolvimento de seus poderes.

Este grupo de vampiros havia bolado um plano para expandir seu poder, que consistia em utilizar um artefato recem criado, para compartilhar conhecimento de maneira rápida em escala continental, entre todos os membros do clã.

Scarlet, que fora escalada para ajudar no plano dos Tremere, viu a oportunidade de criar um item só seu, que seria utilizado para criar um exército de vampiros, onde ela seria a grande rainha da noite!

Porém, o plano de Scarlet foi descoberto, e ela passou a ser caçada por magos, vampiros e lobisomens, que entenderam o poder que ela havia criado era sério demais para passar despercebido.

Scarlet não viu outra saída a não ser fugir, e seu nome acabou sendo esquecido por toda europa. Depois de alguns anos, na era da navegação, acabou fugindo para as américas, e veio parar no Brasil!

Após fazer amizade com a corte de vampiros local, e descobrir que seu bom nome era desconhecido no novo continente, Scarlet se juntou a uma sociedade secreta chamada de Círculo Secreto do Oriente do Brasil, e por muitos anos, ficou somente construindo relações, mas Scarlet tinha um plano!

Desde que chegou, até o final do ano de 2020, Scarlet reuniu recursos, fez alianças, recrutou servos e lacaios, para o seu grande momento, que ela sabia que iria surgir.

Scarlet quando fugiu da europa, trouxe consigo um item especial, que havia feito nos moldes dos itens utilizados pelo recém criado clã Tremere, e pretendia reiniciar a criação de seu exército com este item. Porém, Scarlet sabia que utilizar tal item atrairia a atenção de vários seres da noite, e este plano foi executado com muito esmero, por anos, até que no início do ano de 2021, foi colocado em ação!

Worldbuilding: Elementos-Chave para criação de Mundos

Saudações do Taverneiro!

No texto em que introduzimos o assunto worldbuilding, mostramos como fazer um esboço básico de um mundo ficcional. Agora, que já mostramos mais detalhes tanto sobre worldbuilding, quanto sobre as diferenças entre os mundos de fantasia, vamos analisar os elementos específicos, que devem ser endereçados para desenvolver totalmente um novo mundo. As listas abaixo são uma tradução do texto original da autora Kristen Kieffer.

Geografia

Ao escrever você deve criar todos os detalhes fisicos de seu mundo fictício. A lista abaixo pode funcionar como um checklist para auxiliar nesta tarefa.

  1. Localizações
    Considere o layout geral do seu mundo, por exemplo rascunhando um mapa estilo Mapa Mundi. Comece criando continentes e países ou planetas e sistemas solares.
  2. Água
    Sem água não existe vida. Identifique as fontes de água em seu mundo: oceanos, rios, nascentes, lagos, pântanos e assim por diante. Você provavelmente desejará centralizar vilas e cidades em torno de fontes de água doce e / ou considerar como a água doce é distribuída pela paisagem.
  3. Paisagens
    Seu mundo provavelmente não é uma grande extensão plana de terra vazia. Agora é a hora de esboçar marcos naturais, como montanhas, vales, desertos, florestas, planícies, colinas e terrenos baldios.
  4. Clima
    O clima afeta muitos aspectos da vida. Pense em como as estações funcionarão em seu mundo. Quais lugares permanecem quentes ou frios o ano todo, e quais lugares experimentam o gostinho de todas as quatro estações? Considere como o clima afeta o crescimento das plantas, que por sua vez afeta onde e como os animais vivem em seu ambiente, incluindo os humanos.

Culturas

Em nosso mundo existem milhares de culturas. Para criar mundos de fantasia, precisamos desenvolver as culturas que são relevantes para nossos personagens e suas jornadas. A lista abaixo apresenta alguns aspectos a serem considerados ao criar suas culturas:

  1. Poder
    Existem poucas culturas em nosso mundo que exemplificam verdadeiramente a igualdade para todos. A maioria das culturas tem estruturas de poder sistêmicas, nas quais pessoas de um gênero, religião, sexualidade e / ou raça específicos detêm poder sobre outros grupos de pessoas.
  2. Governo
    O grupo que detém o poder sistêmico dentro de uma cultura provavelmente também controla seu governo. Considere como os governos em seu mundo funcionam. Que leis regem os reinos? Quem cria essas leis? Como as leis são aplicadas e quais direitos as pessoas de cada cultura possuem?
  3. Religião
    A maioria das culturas pratica uma ou duas religiões dominantes e, portanto, a religião tem um grande efeito sobre as leis e normas sociais da cultura. Ao criar uma religião, considere a (s) divindade (s) sendo adorada (s), como a adoração é realizada e o que a religião prega sobre o bem, o mal e a vida após a morte.
  4. Arte e entretenimento
    A cultura tem um impacto enorme nas artes e no entretenimento e vice-versa. Considere quem cria a arte em sua cultura, que tipos de arte são criados e como essa arte é valorizada. Da mesma forma, quais esportes, corridas, lutas e jogos são praticados pelas pessoas em sua cultura? Existem atores profissionais, comediantes, músicos ou mágicos? Como essas pessoas vivem e quem paga para ver seu desempenho?
  5. Relações
    As culturas frequentemente entram em conflito. Depois de desenvolver as culturas do seu mundo, considere o que cada cultura pensa das outras. Quais leis e normas em uma cultura são insultadas por outra? Quais são invejados? Conflito à parte, considere também como as culturas interagem em termos de economia. Quais são os recursos abundantes no território pertencente a cada cultura, e como essas culturas podem usar seus recursos para negociar, aumentar sua riqueza e garantir uma certa qualidade de vida?

Classes Sociais

Diferentes classes sociais surgem naturalmente dentro das culturas e também podem ser aplicadas pelo governo. As classes sociais às quais os personagens pertencem, no entanto, afetarão muito suas experiências e visão de mundo.

  1. Divisões
    Comece identificando os limites de cada classe social dentro de sua cultura. As classes são definidas por riqueza ou algum outro fator definidor? Se a magia existe em seu mundo, considere quem a controla e como isso pode afetar a maneira como as pessoas estão divididas.
  2. Comida e bebida
    Sendo necessários para a sobrevivência, comida e bebida são frequentemente mercadorias valiosas, e podem definir muito as classes sociais dentro de uma cultura. Considere os tipos de alimentos que cada um de sua classe social pode acessar, e como isso afeta sua saúde e estilo de vida.
  3. Profissões
    As profissões que geralmente estão disponíveis para cada classe social, dentro de uma cultura específica em seu mundo, dependerão do tipo de mundo ficcional que você está criando. Considere quais campos de trabalho devem ser preenchidos, para que seu mundo funcione sem problemas. Quais povos cumprem cada função?
  4. Aparências
    As aparências são ferramentas poderosas para definir o poder social. Considere quais materiais estão disponíveis para cada uma das classes de sua cultura, para uso em roupas e adornos. O que cada classe social pode pagar? Quais são os estilos populares em cada classe? Considere também como as pessoas dentro de cada classe social podem variar em tom de pele, constituição, cor, penteado e outras características físicas definidoras.

História

A menos que seja recém-nascido, seu mundo ficcional provavelmente terá um tanto bom de história. Felizmente, você não precisa saber toda a história do seu mundo, simplesmente crie os elementos que mais afetam o enredo e os personagens de sua história. A lista abaixo apresenta alguns aspectos a serem considerados:

  1. Eventos traumáticos
    Guerras, fomes e pragas podem ter um grande impacto sobre uma cultura e seu povo. Considere se algum desses eventos traumáticos atingiu alguma região de seu mundo, e como isso mudou a face de sua paisagem, população, leis e normas e crenças.
  2. Mudanças de poder
    Se o seu país ou religião fictícia recentemente passou por uma nova liderança, a contenda é inevitável. Considere como essa mudança de poder afetou as leis e normas da cultura, e se certos grupos de pessoas podem decidir se rebelar contra essa mudança.

Magia

Não é um requisito para seu mundo ficcional conter magia, mas se tiver, você vai querer gastar algum tempo descobrindo os limites de seu sistema mágico. Aqui estão alguns pontos que podem ajudar:

  1. Quem recebe magia no meu mundo?
  2. Como esses poderes se manifestam?
  3. A magia é selvagem ou pode ser controlada?
  4. A magia pode ser aprendida ou as pessoas simplesmente nascem com ela?
  5. De onde vem a magia?
  6. Itens como varinhas ou cajados são necessários para usar magia?
  7. A magia é praticada ou evitada por líderes religiosos?
  8. Alguma das classes sociais teme ou proíbe a magia?
  9. Existe magia boa e má?
  10. A magia pode ser derrotada ou destruída?

Tecnologia

A tecnologia pode ser um aspecto ainda mais complexo do que a magia. Se você está baseando a tecnologia do seu mundo fictício em uma era específica da história humana, você deve fazer sua pesquisa. Se, no entanto, você está criando um mundo de história futurista, aqui estão alguns pontos para começar a definir a tecnologia do seu mundo.

  1. Quais tecnologias as pessoas usam para se comunicar?
  2. Quais tecnologias as pessoas usam para viajar?
  3. O que impulsiona a tecnologia?
  4. Quais tecnologias foram desenvolvidas exclusivamente para entretenimento?
  5. Quais tecnologias foram desenvolvidas para atender às necessidades diárias das pessoas?
  6. Como é a tecnologia de armas?
  7. Quem criou essas tecnologias?
  8. Quem pode pagar por essas tecnologias?
  9. Como a tecnologia afeta a educação?
  10. Quais tecnologias o governo utiliza para controlar a população?

Estes são os aspectos mais importantes de um mundo ficcional. A construção do mundo como um todo, entretanto, pode ser um processo incrivelmente complexo e pessoal.

Nem todos os detalhes que você cria para o seu mundo vão ser utilizados em histórias, embora você certamente deve criar quantos detalhes quiser. Porém, crie em primeiro lugar os detalhes que afetam seus personagens e como eles verão e vivenciarão seu mundo.

Sem mais delongas, na próxima semana vamos começar a apresentar o mundo de fantasia medieval autoral do Taverna do Sanoj! Aguarde!

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 2

Saudações do Taverneiro!

Agora que a nossa grande campanha de WoD acabou, vamos concluir os textos sobre a ótica dos vampiros da nossa versão autoral e nacional de World of Darkness. No texto de hoje veremos o que aconteceu com os vampiros durante o período de pandemia de Covid (2021 e 2022)!

Situação atual dos Vampiros no Brasil – parte 2

Durante o período de pandemia de Covid no Brasil, que durou do ano de 2019 até 2022 mais ou menos, os vampiros tiveram uma grande reviravolta em suas vidas.

Em 2019 e 2020 nada aconteceu, mas logo em janeiro de 2021 as coisas começaram a esquentar no mundo dos cainitas! Um ritual realizado por alguns vampiros do clã Tremere, na cidade de Santa Roots (nossa cidade ficcional), chamou a atenção de imprensa, influenciadores, ocultistas e todo tipo de maluco que gosta de coisas sobrenaturais para a cidade!

Tanta atenção colocou os caçadores do clube de caça Taverna do Sanoj na cola dos vampiros, e logo os lobisomens e magos também já armavam suas bases nesta mesma cidade. Foi nesta época que o nome Scarlet, a idealizadora do ritual e líder de um grupo de vampiros apareceu pela primeira vez na história do país.

Inicialmente Scarlet era membro da CSOB, mas depois da descoberta de seu envolvimento com o ritual, e outras atividades que não estavam tão bem alinhadas com os propósitos da CSOB, que ela acabou sendo expulsa, e se juntou com os vampiros do Sabá.

Poucos meses depois, uma segunda ocorrência do ritual revelou a localização de um objeto de grande poder, trazendo um grande embate entre vampiros e lobisomens em Santa Roots, culminando com a eliminação de vários membros da CSOB da região do Feudo de Itajubá. Scarlet mais uma vez foi a pessoa por trás dos incidentes, mas foi contida por uma matilha de lobisomens.

Neste ponto, no primeiro trimestre do ano de 2021, esta pequena cidade do sul de minas já havia sido manchete de jornais em todo mundo, noticiando a existência de vampiros e lobisomens. Os membros mais importantes da CSOB mal tiveram tempo para fazer alguma coisa, quando um novo problema apareceu – a existência de vampiros de sangue fraco no Brasil.

Estes vampiros estavam ligados a Scarlet, e tinham um plano ambicioso de viciar as pessoas em uma droga feita com sangue de vampiro. O grupo de caça Taverna do Sanoj conteve os vampiros de sangue fraco, e sem querer, acabaram auxiliando um grupo de magos a localizar Scarlet.

Tudo isto aconteceu durante o ano de 2021. Em 2022, com boa parte dos brasileiros vacinados de Covid, o grupo de Scarlet deu seu passo mais ousado, impactando drasticamente as vidas de todos os vampiros do Brasil, independente de seu partido político. Scarlet, através de um testa de ferro, revelou a existência dos vampiros, na imprensa, através de um vídeo publicado em todos os veículos de comunicação nacional e internacional.

No final da pandemia, durante as corridas eleitorais para a eleição presidencial de 2022, um vampiro chegou a se candidatar para ser presidente do Brasil!

Os vampiros da CSOB ficaram consternados com estas notícias, pois de maneira alguma desejavam que esta notícia fosse divulgada, pois isso quebra de forma direta a lei mais importante dos cainitas, que é manter o sigilo sobre sua existência. Vampiros independentes também não ficaram nem um pouco satisfeitos com o acontecido. Os Filhos da Eugenia continuam escondidos, e provavelmente ninguém saberá suas opiniões. Alguns membros do Sabá, são contra a revelação de sua existência.

Vampiros da CSOB, no final de 2022 se organizavam para decidir seu futuro, em uma grande assembléia, que pela primeira vez, contava com a presença de convidados Independentes, e até mesmo alguns membros do Sabá, em uma espécie de Convenção Apartidária.

Gêneros de Fantasia: Exemplos de Obras

Saudações do Taverneiro!

Ao longo das últimas semanas, nós aprendemos o que é fantasia, quais são seus quatro principais gêneros, subgêneros, elementos comuns de cada gênero, assim como seu público alvo. Hoje vamos apresentar, de acordo com a autora Kyla Bagnall, alguns exemplos de obras em cada gênero de fantasia.

Exemplos de Obras dos Gêneros de Fantasia

Fantasia de Mundos Únicos (Unique World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia de Mundos Alternativos (Alternate World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia Paranormal (Paranormal Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Fantasia de Mundos Cruzados (Cross-World Fantasy)

Obras que se enquadram nesta categoria incluem:

Exemplos extraídos do artigo original.

Com isto, vai ficar faltando somente um post para encerramos a série de artigos que exploram a fantasia como gênero literário! Depois disso, conforme anunciado no primeiro post desta série, vamos começar a publicar textos do mundo de fantasia autoral do Taverna do Sanoj, para ser utilizado em RPGs de temática medieval!

Como criar fichas para os membros das Congregações do Sabá

Saudações do Taverneiro!

Hoje retornamos, com nossa agenda de publicações tradicionais, sobre nossa versão autoral e nacional de World of Darkness! No texto desta semana, vamos desenvolver um pouco mais da nossa versão nacional do Sabá!

Como criar fichas para os membros as Congregações do Sabá

Recapitulando algumas informações elementares sobre este tema, o grande líder do Sabá no Brasil, é o Papa Almeria. Abaixo do Papa Almeria temos os 13 Apóstolos, que são responsáveis pela base do comando do Sabá. No mesmo nível hierárquico, temos os 4 Cavaleiros do Apocalipse, que são os vampiros mais poderosos do sabá. Depois temos os Cardeais, e este grupo é formado por 26 vampiros. Depois temos os Arcebispos, que é um grupo formado por 52 vampiros. Na sequência temos os Bispos, e formam um grupo de 104 vampiros. Por fim temos os Padres, que é um grupo em constante crescimento, contando com mais de 2000 membros.

Assim como foi considerado na criação dos vampiros da CSOB, nesta hierarquia temos posições abaixo dos Bispos, mas vamos parar nos Bispos, porque os Padres são vampiros de geração mais alta, além de ser uma posição mais rotativa. Entende-se portanto, que os mestres de mesas deveriam preparar os Padres em suas aventuras.

Para criar as fichas dos membros das Congregações do Sabá, vamos seguir uma metodologia bem simples:

1 – O primeiro passo é distribuir os pontos de uma ficha normal, utilizando as instruções do livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

2 – Então deve-se distribuir os pontos de vantagens e desvantagens, respeitando o limite de sete pontos de desvantagem por personagem.

3 – Na sequência deve-se distribuir “pontos de experiência”. Será utilizado o mesmo conceito do post anterior.

Definindo a Idade dos Vampiros

Para saber a idade dos vampiros, vamos considerar as informações dos textos anteriores, referentes a nossa versão nacionao do Sabá. Papa Almeria chegou ao Brasil por volta de 1820. O processo de formar o Alto Clero do Sabá (Apóstolos, Cardeais, Arcebispos e Bispos) levou 90 anos, e foi finalizado por volta de 1910.

Diferente da construção do poder do CSOB, quando o Papa Almeria chegou ao Brasilm en 1820, já existiam vampiros desde 1613, ou seja, já existiam vampiros com no mínimo 207 anos. Esta idade será nossa idade de partida para a primeira linha do sabá no Brasil, os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse.

Os Apóstolos foram os primeiros vampiros a serem recrutados, logo no início da jornada do Papa Almeria. Se descontarmos o ano atual (2024) de 1820 (data da chegada de Papa Almeria no Brasil), e somarmos nossa idade de partida, vamos descobrir que os Apóstolos tem por volta de 410 anos. A mesma situação dos Apóstolos se aplica aos Cavaleiros do Apocalipse. Os 4 Cavaleiros foram recrutados logo no início do plano de Papa Almeria, e tem por volta de 410 anos.

Os Apóstolos e os Cavaleiros do Apocalipse foram transformados por outros senhores, e foram recrutados por Papa Almeria, o restante dos vampiros do Sabá, foram tanto transformados por outros senhores, quanto recrutados pelo bando do Papa Almeria.

A transformação do Alto Clero do Sabá durou 90 anos, ou seja, foi iniciada em 1820 e em 1910 já haviam sido transformados todos os Cardeais, Arcebispos e Bispos. Como os Apóstolos são os mestres dos Cardeais, os Cardeais são os mestres dos Arcebispos, e os Arcebispos são os mestres dos Bispos, vamos considerar que o treinamento de cada classe durou por volta de 30 anos. Sendo assim, os Cardeais tem por volta de 174 anos, os Arcebispos por volta de 144 anos e os Bispos por volta de 114 anos.

Os Padres são Pupilos dos Bispos, e considerando que seu treinamento é mais simples do que o treinamento recebido pelo Alto Clero do Sabá, os Padres tem por volta de 100 anos.

Pontos de Experiência

Para definir quantos pontos de experiência cada NPC poderá gastar, foi elaborado um raciocínio simples. Os pontos iniciais da ficha compreendem tudo que estes NPCs aprenderam em suas vidas como humanos, e estes personagens tinham em média entre 25 e 40 anos de idade quando foram transformadas. Será considerado que os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse são vampiros mais antigos, tendo sido transformados com por volta de 40 anos de idade. Os vampiros do restante da hierarquia do Sabá, foram recrutadas mais jovens, em sua fase mais rebelde. Por fim, para encontrar a quantidade de pontos de experiência a distribuir, desconta-se da idade do vampiro, seus anos de vida como humanos.

O passo seguinte é definir um mecanismo de aprendizado, que represente quantos pontos de experiência estes personagens ganharam em suas vidas como vampiros. Se fossemos adotar um ponto de experiência por dia, teríamos vampiros com mais de 200 mil pontos de experiência para gastar – coisa que faz sentido teórico, mas na prática seria algo quase impossível de se aplicar.

Continuando neste exercício, se fôssemos considerar um ponto por semana, seriam quatro pontos por mês, que somariam 48 pontos de experiência por ano. Neste caso a quantidade de pontos final diminui bastante, mas ainda assim, teríamos no caso dos NPCs mais fracos, mais de 8.000 pontos de experiência, que também é inviável.

Para que esta ideia seja algo praticável, vamos nivelar a coisa muito mais para baixo. Vamos considerar que cada NPC ganha 1 ponto de experiência por ano de vida como vampiro. No caso dos Bispos, por exemplo, que tem em média 114 anos de idade, cada Bispo teria 89 pontos de experiência para distribuir em sua ficha de personagem (ou de NPC neste caso).

Em resumo, os Apóstolos e Cavaleiros do Apocalipse teriam 370 pontos de experiência. Cardeais teriam 149 pontos de experiência, Arcebispos teriam 119 pontos de experiência, e os Bispos por volta de 89 pontos de experiência.

É importante considerar que estes cálculos não tem como objetivo serem cálculos de precisão, é somente um artificio utilizado para se chegar em um mecanismo que consiga diferenciar quantos pontos de experiência um vampiro teria, de acordo com sua idade! A distribuição dos pontos de experiência deve ser feita com base na tabela fornecida no livro Vampiro a Máscara, terceira edição.

Antecedentes

Assim como os membros da CSOB, os vampiros das Congregações do Sabá conquistaram ao longo de suas vidas, Antecedentes muito importantes. Cada membro possui no mínimo:

  • Contatos 4
  • Recursos 4
  • Status 2
  • Influencia 2
  • Lacaios 2